Klaipėdos miesto herbas Klaipėdos miesto herbas
Klaipėdos Gedminų progimnazija
Savivaldybės biudžetinė įstaiga Duomenys kaupiami ir saugomi Juridinių asmenų registre

Gedminų g. 3
Klaipėda LT-94167
Įmonės kodas: 190444130

Telefonai:
raštinės (8 46) 34 61 09,
faksas (8 46) 34 59 10
El. p. mokykla@gedminai.lt


Kur mus rasti?

Dalyvaujame projektuose:














Kontaktinio seminaro  „Digital Game Based Learning in the classroom“ („Skaitmeniniais žaidimais grindžiamas mokymas(is) klasėje“) Liuksemburge atgarsiai

Spalio 19-21 dienomis Klaipėdos Gedminų progimnazijos direktoriaus pavaduotojas ugdymui Saulius Rudelis dalyvavo programos „eTwinning“ kontaktiniame seminare „Digital Game Based Learning in the classroom“ Liuksemburge, į kurį susirinko daugiau nei 50 mokytojų Norvegijos, Švedijos, Lenkijos, Islandijos, Prancūzijos, Belgijos, Bulgarijos, Kroatijos, Čekijos, Estijos, Graikijos, Latvijos, Portugalijos,  Slovakijos, Slovėnijos, Nyderlandų bei Lietuvos.

Įdomi ir naudinga buvo seminaro plenarinio posėdžio metu pristatyta Liuksemburgo mokytojų patirtis. Kaip teigė pašnekovai, sužaidybinimo elementai, naudojami švietime, daro teigiamą įtaką mokinių elgesiui: sudomina juos mokslu, motyvuoja ir taip kartu padeda pasiekti geresnių mokymosi rezultatų. Sužaidybinimo metodais gali būti grįsti elektroniniai mokymosi produktai, žaidimai, video žaidimų dizainas, skirti įvairiems dalykams mokyti. Taip besimokantieji gali užduotis įveikti įdomesniu keliu, kildami lygiais, gaudami tam tikrų apdovanojimų bei operatyvią informaciją apie savo pasiekimus. Nors, kaip teigė vienas pranešėjų, pirmiausia mokymas(is), o tik paskui technologijos, šiandien vaikai yra apsupti kompiuterių, planšečių ir išmaniųjų telefonų. Jiems elektroniniai įrenginiai yra savaime suprantama aplinkos dalis, todėl natūralu, kad ir mokytis jiems norisi pasitelkiant šiuos prietaisus.

Išskirtinis šio seminaro akcentas –  įvairios modernios skaitmeninės priemonės, paremtos žaidimų idėja, arba sužaidybinimo metodais, įvairūs žaidimai, video žaidimų dizainai, kurie suteikia daug laisvės ir skirtingų galimybių perduoti informaciją mokiniams. Mokiniai užduotis gali įveikti įdomesniu keliu, kildami lygiais, palygindami, kaip jiems sekasi klasės, šalies ar net tarptautiniu mastu. Tai skatina mokinių emocinį įsitraukimą, motyvuoja mokytis, gerina jų mokymosi rezultatus, o kartu leidžia patiems vaikams geriau suprasti, ko yra mokoma.  Žaidimas yra paties žaidimo žaidimas, tačiau žaidybinimas naudoja tik patį žaidimo mechanizmą ir tokius elementus kaip: iššūkis ir varžymasis, galimybių ieškojimas, bendradarbiavimas, grįžtamasis ryšys, apdovanojimai arba virtualūs taškai, laimėjimas, progreso lygiai, avatarai, naratyvai. Šie žaidimų elementai gali būti lengvai „ištraukiami“ iš žaidimų turinio ir pritaikomi beveik bet kokioje srityje. Mokymo(si)ar e. mokymosi žaidybinimas nėra tik konkrečių žaidimų įtraukimas į mokymo(si) procesą. Mokymo(si) veiklos sužaidybinimas reiškia esminių žaidimo elementų įtraukimą, siekiant lavinti planuojamus gebėjimus ar konkretaus kurso kompetencijas. Žaidybinimas nėra vienintelis sprendimo būdas taikytinas visiems besimokantiesiems ir visiems kontekstams, tačiau šis požiūris skinasi kelią į mokymosi, ypač neformalaus mokymosi, klases, auditorijas ir virtualias klases. Žaidybinimas atveria galimybes pažadinti besimokančiųjų motyvaciją, azartą, įsitraukimą ir gali skatinti bendradarbiavimą. Labai svarbu ir tai, kad žaidybiniai elementai tokie, kaip avataras ar vaidmens prisiėmimas, skatina besimokančiojo savaiminį mokymąsi, atpalaiduojant vidines galias, kūrybiškumą ir kompetencijas, kurios tampa labai svarbios darbo rinkoje.

Seminaro metu Saulius Rudelis, kartu su mokytojais iš Estijos, Lenkijos, Lietuvos bei Graikijos sukūrė projektą „Arts Quest #eTwForCulture“. Projektas bus pagrįstas nuotykių istorija (knyga ar filmu), kurią pasirinko vaikai. Naudojant „Twine“ programą, bus pasakojama istorija, į kurią bus įtraukti keturi nuotykiai, kiekvienas susijęs su menu (architektūra, tapyba, muzika ir kino menas). Kiekvienai meno šakai vaikai tirs savo nacionalinius kūrinius, pasirinks vieną bendrą tipišką šio meno atstovaujamąjį darbą, pateiks trumpą tekstą su informacija apie jį ir įkels patį meno kūrinį (vaizdą, MP3 failą) ir tekstą į „TwinSpace“ erdvę. 

Žaidimų naudojimas klasėje yra puikus pasiūlymas mokytojams, kurie nori, kad jų mokiniai taptų patys atsakingi už savo mokymąsi.

Leave a Reply

You can use these HTML tags

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

  

  

  

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.